• saracokan1

Reportaža ob zaključku projekta Spationomy 2.0: Prostorska in ekonomska znanost v visokem šolstvu

Updated: Nov 28

V digitalni dobi sodobnega sveta se študenti v učnem procesu srečujejo z veliko količino informacij in podatkov, kar je spremenila ideja o učenju skozi igro, ki pa v učnem procesu, v visokem izobraževanju vsekakor ni nova. Idejo je promoviral že češki filozof in vzgojitelj Jan Ámos Komenský (1592-1670), s pristopom imenovanim »Schola ludus«, kar pomeni učenje z igranjem. Učenju skozi igro omogoča lažje in bolj izkustveno poučevanje, kot je tradicionalno.

EPF s temami poslovne informatike in kvantitativnih metod že tretje leto sodeluje v projektu Spationomy 2.0: Spatial and economic science in higher education – addressing the playful potential of simulation games (prostorska in ekonomska znanost v visokem šolstvu, kjer naslavja obravnavo tematike na igriv način preko simulacijskih iger) skupaj s še štirimi sodelujočimi visokošolskimi organizacijami (MVSO - Moravian Business College Olomouc, Češka republika; Ruhr-University Bochum, Nemčija; Palacky University Olomouc, Češka republika in Utrecht University, Nizozemska).

Projektni tim raziskovalcev in učiteljev v projektu Spationomy 2.0.

Cilji triletnega projekta Spationomy 2.0 so bili:

  • Najti rešitev, kako na inovativen interdisciplinaren način poučevanja na področjih ekonomije, poslovnih ved, geoinformatike in geografije predajati znanje skozi igro.

  • Spodbuditi razvoj poglobljenega interdisciplinarnega sodelovanja in izmenjave raziskav med sodelujočimi inštitucijami na področju geoinformatike/geografije, ekonomije/poslovanja/poslovne informatike in študij iger.

  • Učiti študente o napredku prostorske ekonomije in študiju simulacijske igre (z mešano mobilnostjo v interdisciplinarnem in večnacionalnem učnem okolju).

  • Razviti in uporabiti metodologijo simulacijskih iger odprtega dostopa v učnem procesu.

  • Razviti fazo preverjanja koncepta simulacijske igre (»plug&play«).

Projekt Spationomy je potekal v treh ciklih, v vsakem od njih je bilo vključenih 30 študentov (iz vsake sodelujoče univerze po 6 študentov). Posamezen cikel je vseboval virtualna predavanja iz različnih področij (15 različnih predavanj), nato so študenti pripravili projekte, ki so jih kasneje predstavili na 8-dnevni poletni šoli, medtem časom so imeli nadalje poglobljena usposabljanja na področju igrifikacije in v skupinah pripravili igro, ki je vključevala interdisciplinarno znanje projekta. Poletne šole so potekale v novembru 2021 v Mariboru, v maju 2022 v Bochumu in v novembru 2022 v Olomucu. Vseh sodelujočih študentov je bilo 90, od tega je bilo 18 študentov Ekonomsko-poslovne fakultete usmeritev e-poslovanja.

Poletna šola v Mariboru, 2021
Poletna šola v Bochumu, 2022

Nenazadnje je projekt Spationomy vključeval tudi aktivnosti »GameCon«, ki je bil vsakoletni enodnevni dogodek na projektu, kjer so sodelujoči na konferenci imeli možnost igrati simulacijsko igro, razvito preko projekta. Prav tako so v okviru projekta člani skupin pridobivali dodatna znanja s področja projekta, saj so izvedli kar 3 znanstvene laboratorije imenovane »SciLab«.


Ob zaključku projekta je 10.11.2022 potekala zaključna konferenca v Olomucu, kjer so bile predstavljene pridobljene izkušnje, najboljše prakse in rezultati projekta. Študentje so na konferenci imeli tudi priložnost predstaviti prototipe svojih iger.

Utrinke iz konference si lahko pogledate v galeriji:

Rezultati doseženih ciljev projekta Spationomy 2.0:

  • Tematike geografskih informacijskih sistemov (GIS) smo začeli vključevati v tematike poslovnih informacijskih rešitev (rešitev ERP, rešitev CRM in rešitev BI).

  • Začeli smo vključevati metodo igrifikacije pri poučevanju poslovnih informacijskih rešitev predvsem preko simulacijskih iger (SAP ERPSIM programa in Odoo kart).

  • Študenti so začeli razmišljati interdisciplinarno in se naučili povezovati GIS znanja z znanji o poslovnih informacijskih rešitvah

  • Študentje so se naučili komunikacije z osebami z različnimi predznanji in na ta način simulirali, kako dejansko delujejo interdisciplinarne ekipe v dejanskih organizacijah.

  • Študentje so se naučili razmišljati z vidika različnih kultur, saj so skupine bile sestavljene iz študentov različnih držav, tako, da so lahko simulirali, kako internacionalne ekipe sodelujejo v dejanskih organizacijah.

  • S pomočjo izmenjave raziskav med vključenimi institucijami na področju geoinformatike / geografije, ekonomije / poslovanja / poslovne informatike in študij iger, je bilo objavljenih več kot 15 znanstvenih člankov v uglednih revijah.

  • Poleg vsega, so študentje uživali, navezali nove stike, se naučili veliko novega in utrdili znanje angleškega jezika.


Želiš biti obveščen o aktualnih novičkah in dogodkih na usmeritvah e-poslovanja (un, mag)? Potem se poveži z nami na Facebooku, LinkedInu, Instagramu in Twitterju ter obišči spletno mesto Katedre za e-poslovanje.




Lep pozdrav,

Katedra za e-poslovanje




19 views0 comments